Peningkatan Kemampuan Belajar Siswa Melalui Pemanfaatan Aplikasi Game Quiziz

Authors

  • Irda Auliya Hadi Lubis Universitas Islam Negeri Sumatera Utara
  • Yahfizham Yahfizham Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

DOI:

https://doi.org/10.62383/bilangan.v2i3.49

Keywords:

Ability, Utilization, quiziz

Abstract

This research aims to determine the increase in students' learning abilities by using the quiziz application. By using a systematic literature review, search for articles related to the Quiziz application and conclude the results of the discussion of the articles found. The search for reviewed journals comes from articles/journals related to the research theme using publish or perish using the keywords "Increasing Students' Mathematics Learning Ability" and "Utilizing the Quiziz Game Application". The inclusion criteria for journal searches are: 1) Research articles published in the last 5 years, with a range of 2019-2024, 2) Indexed by Google Scholar or Sinta, 3) Discussing the Quiziz application. As a result, the Quiziz application can improve students' learning abilities, making it easier for students to practice questions. Students like it because by using the quiziz application they can learn while playing.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anggraini, R. H. (2018). Implementasi Klasifikasi Media dalam Pembelajaran. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, 1(1)

Amin, S., Ariana, F., Rustikah, I., Lestari, I., & Rahayu, P. (2024). Peningkatan Kemampuan Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar Melalui Pemanfaatan Aplikasi Game Quiziz. JCES (Journal of Character Education Society)JCES, 7(1), 15–23. http://journal.ummat.ac.id/index.php/https://doi.org/10.31764/jces.v7i1.19287https://doi.org/10.31764/jces.v3i1.XXX

Aziizu, B. Y. A. (2015). Tujuan Besar Pendidikan Adalah Tindakan. Prosiding Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2). https://doi.org/10.24198/jppm.v2i2.13540.

Ichsan, M. (2016). Psikologi Pendidikan Dan Ilmu Mengajar. Edukasi, 2(1), 60–76.

Nurfadhillah, S., Rachmadani, A., Salsabila, C. S., Yoranda, D. O., Savira, D., Oktaviani, S. N., & Tangerang, U. M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Melalui Aplikasi Quiziz Pada Pelajaran Matematika Vi Sdn Karang Tengah 06. PENSA : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 3(2), 280–296. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa

Purwanti, C. (2022). Upaya Meningkatkan Kemampuan Menggunakan Aplikasi Game Quiziz Pada Pembelajaran Blended Learning. Jurnal Inovasi Pembelajaran di Sekolah, 3(1), 20–32. https://doi.org/10.51874/jips.v3i1.38

Sari, R. Y. (2023). Upaya Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Menggunakan Aplikasi Quiziz Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IX . 8 MTsN 4 Kota Padang. Science and Education Journal, 2(3), 553–560.

Susanti, Affrida, Z., & Fahyuni, E. F. (2017). Jenis Jenis Media Dalam Pembelajaran. Umsida, 1(1).

Utomo, H. (2020). Penerapan Media Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pelajaran Tematik Siswa Kelas Iv Sd Bukit Aksara Semarang. Jurnal Kualita Pendidikan, 1(3), 37–43. Http://Repository.Unpas.Ac.Id/Id/Eprint/31004.

Wulandari, A., Apriandi, D., & Pristiwat, E. (2023). Peningkatkan Hasil Dan Minat Belajar Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Aplikasi Quiziz. 2(1), 186–194.

Published

2024-05-07

How to Cite

Irda Auliya Hadi Lubis, & Yahfizham Yahfizham. (2024). Peningkatan Kemampuan Belajar Siswa Melalui Pemanfaatan Aplikasi Game Quiziz. Bilangan : Jurnal Ilmiah Matematika, Kebumian Dan Angkasa, 2(3), 39–45. https://doi.org/10.62383/bilangan.v2i3.49

Most read articles by the same author(s)